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https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:467-14300
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Dissertation_Oliver_Nass.pdf | 7.69 MB | Adobe PDF | View/Open |
Dokument Type: | Doctoral Thesis | metadata.dc.title: | Medienaffines und pathologisches Verhalten bei Gamern | Other Titles: | Affinity for media and pathological media use in gamers | Authors: | Nass, Oliver | Institute: | Fakultät II (Bildung, Architektur, Künste) | Free keywords: | Computerspielsucht, Gamers, nicht-stoffliche Sucht, Computer game dependency, Gamers, Substance-free addiction | Dewey Decimal Classification: | 150 Psychologie | GHBS-Clases: | HVRI HWYM KNZY |
Issue Date: | 2018 | Publish Date: | 2019 | Abstract: | Die Daten zu diesem Dissertationsprojekt wurden auf der gamescom 2016 erhoben. Die alljährlich stattfindende Messe stellt eine gute Gelegenheit dar, Computerspiel(online/ offline)-affine Nutzer anzusprechen. Es konnte eine ausreichend große Gruppe motiviert werden, Wartezeiten zwischen Spielen/Events sowie bei An- und Abfahrzeiten dazu zu nutzen, um an der Befragung teilzunehmen. Insgesamt wurden N= 294 Personen im Alter von 14-30 Jahren (36,4% Frauen; 63,6% Männer) erfasst. Auf der Basis der CSAS-Normen (Computerspielabhängigkeitsskala) wurden sie nachträglich vom Verfasser nach Spielintensität in drei Gruppen der normalen (45,8%), exzessiven (37,4%) und pathologischen Computerspieler/innen (16,8%) eingeteilt. Fragestellung: Zentrales Ziel der Studie war die Analyse des Zusammenhangs zwischen der Computerspielsucht und dem circadianen Rhythmus der Befragten. Weitere Forschungsfragen richteten sich auf Besonderheiten im sozialen Umfeld der Befragten in Abhängigkeit vom Grad der Computerspielsucht, auf Identifikationsprozesse beim Spiel sowie auf Differenzen in der Suchtentwicklung zwischen den Geschlechtern. Methodisches Vorgehen: Verwertet wurden per Fragebogen erhobene Befragungsdaten. Neben den publizierten Skalen CSAS und PSAS wurden weitere Skalen eingesetzt, die im Rahmen einer Pilotstudie erprobt worden waren. In der statistischen Auswertung wurde die Dimensionalität und Homogenität der eingesetzten Skalen sorgfältig geprüft. Die Gruppendifferenzen wurden varianzanalytisch ermittelt. Ein Teil der Skalen stellte sich dabei als zu kurz heraus, um bereits gesicherte Erkenntnisse/Aussagen zu ermöglichen. Die verwendeten Instrumente wurden statistisch wie inhaltlich mit Blick auf die weitere Forschung ausgewertet und auch kritisch hinterfragt. Ergebnisse: Es zeigte sich, dass Angehörige aller drei Gamergruppen (normale, exzessive und pathologische Computerspieler) ihre sozialen Beziehungen (Familie, Freunde) zwar mehrheitlich als gut beurteilen, 24% der Befragten jedoch angeben, überwiegend Online-Freunde zu haben. Ein Drittel der Befragten verfügt lediglich über befriedigende bis ausreichende soziale Unterstützung, 27% bewerten die Anerkennung in Schule und Beruf als lediglich befriedigend bzw. ausreichend. Für die Frauen in allen drei Spieler-Gruppen gilt: sie bewerten ihre soziale Situation durchgängig negativer als die männlichen Teilnehmer. Für beide Geschlechter gilt: Online-Anerkennung ist nicht die zentrale Spielmotivation. 24% der Befragten geben an, dass Gaming ihr Leben verändert hat. Eine Woche offline sein könnten nur knapp 21% der Befragten. Die Werte auf der PSAS (Pre-Sleep Arousal Scale) fallen für die Gesamtgruppe jedoch noch relativ gering (wenig besorgniserregend) aus. Auch Schlafdauer und Schlafqualität geben noch keinen Anlass zur Besorgnis, obwohl sich alle Werte zum circadianen Rhythmus der Befragten mit der Spielintensität statistisch signifikant verschlechtern, und zwar bei beiden Geschlechtern. Deutliche Steigerungen zeigen sich jedoch auf der Verhaltensebene, so beim Essverhalten, insbesondere vor dem Computer. Problematisches Essverhalten nimmt mit steigender Spielintensität bei beiden Geschlechtern statistisch signifikant zu. Eine weitere Beobachtung: Die Frauen nähern sich zunehmend dem Nutzungsmuster der Männer an. Auch zeigt sich: Die Wahl des Spielgenre spielt bei verstärktem Gaming-Verhalten eine Rolle. Die Gründe für dieses und weitere Ergebnisse wurden umfassend analysiert und Schritte für die weitere Forschung aufgezeigt. The data for this dissertation project were collected at gamescom in 2016. The annual trade fair is a great opportunity to talk to computer game (online / offline) users. It was possible to motivate a sufficiently large group to use waiting times between games/events and arrival and departure times to participate in the survey. In total, N = 294 persons aged 14-30 years (36.4% women, 63.6% men) were recorded. Based on the norms of the German scale CSAS (a new computer game dependency test), the authors subdivided them according to game intensity into three groups of normal (45.8%), excessive (37.4%) and pathological computer gamers (16.8%). Objective: The central objective of the study was to analyse the relationship between computer gambling addiction and the circadian rhythm of respondents. Other research questions focused on peculiarities in the social environment of the interviewees depending on the degree of computer gaming addiction, on identification processes in the game and on differences in addiction development between the sexes. Methodical procedure: Questionnaire data collected by standardized and self-developed questionnaires were used. In addition to the published scales CSAS and PSAS, additional scales were used which had been tested in a pilot study. In the statistical evaluation, the dimensionality and homogeneity of the scales used were carefully examined. The group differences were determined by variance analyses. Some of the scales turned out to be too short to allow already secured knowledge/statements. The instruments used were evaluated both statistically and in terms of content with a view to further research and critically scrutinized. Results: It was found that members of all three gamer groups (normal, excessive, and pathological computer gamers) mostly rate their social relationships (family, friends) as good, but 24% of respondents say that they mostly have online friends. One third of the respondents have only satisfactory to sufficient social support, while 27% rate recognition in school and work as merely satisfactory or sufficient. For the women in all three groups of players applies the following: they rate their social situation consistently more negative than the male participants. For both genders, online recognition is not the key game motivation. 24% of respondents say that gaming has changed their lives. Less than 21% of the respondents say they could manage to be offline for a week. However, the values on the PSAS (Pre-Sleep Arousal Scale) for the whole group are still relatively low (little worrying). Also, sleep duration and quality of sleep are still no cause for concern, although all values regarding the circadian rhythm of the interviewees deteriorate statistically significantly with the intensity of play, in both sexes. Significant increases, however, show up on the behavioral level, such as eating behavior, especially while gaming. Problematic eating behavior increases statistically significantly with increasing gambling intensity in both sexes. Another observation: Women are increasingly approaching the media use patterns of men. It also shows that the choice of game genre plays a role in increased gaming behavior. The reasons for this and other findings have been extensively analysed and steps have been identified for further research. |
URN: | urn:nbn:de:hbz:467-14300 | URI: | https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/1430 | License: | https://dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt |
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